Vk1 Vk2 Vk3

Мастерская игропедагога / Методические рекомендации

как провести ролевую игру

Традиционные термины в практике ролевых игр

Ролевая игра – активное саморазвивающееся взаимодействие между участниками по определенным правилам в вымышленной ситуации и в соответствии с ролями. В исторической игре стартовый сюжет соотносится с фактами истории, но в ходе игры ситуация может развиваться непредсказуемым образом. Развитие ситуации зависит от действий игроков, которые должны раскрыть свои образы и достичь целей.

Мастер – организатор, проводящий игру. В ролевом движении часто мастер является и разработчиком игры. В нашем случае мы так обозначаем педагога – организатора игры.

Общая вводная – описание легенды игры, той воображаемой ситуации, в которой все происходит. Она характеризует основных участников ситуации, рассказывает, с чего начинается игра, какие основные конфликтные линии в ней заложены, чем может закончиться игра. Общая вводная описывает, какие есть игровые средства и как они используются в игре участниками.

Индивидуальная вводная – описание роли и образа персонажа, которого исполняет в игре человек. Вводная включает имя персонажа; его индивидуальные особенности; историю жизни; ценную информацию, которой он владеет; игровые средства; игровые цели.

Правила игры – основные ограничения, определяющие, как может и не может действовать участник. Обычно в ролевых играх действует единый набор правил (представлен ниже). Кроме того, в каждой игре в зависимости от ее сюжета и особенностей могут быть специфические правила в дополнение к общим.

10 шагов в проведении ролевой игры

Шаг 1 – авансирование

Задача: создать у участника положительное восприятие игры, ожидание успеха и удовольствия.

Есть разные приемы, как заинтриговать участников:

Важно! Трудность может быть в том, что участники плохо себе представят, что им придется делать. Поэтому начнут сомневаться в участии.

Попробуйте простыми словами рассказать, что такое ролевая игра и что ребятам предстоит делать – с чего начать и как дальше пойдет дело.

Шаг 2 – информирование

Задача: создать у участника понимание, как и по каким правилам пойдет игра.

Общие правила ситуационно-ролевой игры.

«Мастер всегда прав!» Мастером игры традиционно называют ее организатора, который также выступает третейским судьей между игроками во всех спорных ситуациях.

Закон игровой территории. Игровые действия ведутся только на территории, обозначенной организатором игры.

Закон игрового времени. Действительными считаются только те действия, которые совершены участниками в обозначенное организатором игровое время. Начало и финал игрового времени отмечается фразами: «Игра началась» и «Конец игры».

Закон игровых средств. Действительными считаются только те воздействия одних участников на других, которые предусмотрены легендой и игровыми средствами данной игры. Недопустимо применение участниками физической силы по отношению друг к другу!

Закон игровой жизни и смерти. Игрок, выбывший из игры в соответствии с ее легендой и правилами, не может никаким образом участвовать в дальнейших игровых событиях. Возвращение участников в игру возможно только в том случае, если по легенде предусмотрены соответствующие средства (например, магия оживления).

Закон игрового образа. Участник должен действовать в соответствии с ролью. А именно, учитывать образ исполняемого персонажа, стремиться к выполнению поставленных перед ним целей.

Закон отношений. Отношения участников в жизни не переносятся в игру. Отношения, сложившиеся в игре, не переносятся участниками в жизнь.

Есть разные приемы, как рассказать о правилах:

Шаг 3 – опробование

Задача: дать участнику попробовать решать различные игровые задачи в упражнениях.

Примеры упражнений

Умение №1: В игре нужно активно знакомиться и искать нужных людей

Упражнение «Герои сказок». Ребятам в кругу выдаются небольшие листочки, на которых написаны имена героев сказок. Всего 5 сказок.

Каждый получает листок и хранит в секрете, кем он является.

Задача игрока: найти других героев из своей сказки.

Правила выполнения упражнения: нельзя называть имя своего персонажа, показывать карточку, указывать на конкретные черты героя. Можно рассказывать о герое, описывать его черты и поступки.

Умение №2: В игре нужно задавать вопросы, находить важную информацию, при этом скрывать свои намерения

Упражнение «Герои сказок: продолжение». Каждый игрок получает второй листок, где указано, у кого он должен получить важную информацию и по какому вопросу.

Задачи у игрока ДВЕ: 1) получить ответ на вопрос и остаться инкогнито, 2) угадать, кто и что хочет узнать у тебя самого.

Даем на беседу ограниченное время. Потом разбираем по кругу: предлагаем первому человеку ответить на вопрос – «Кто и что должен был у тебя узнать?» И далее по кругу.

В конце подводим итоги: 1) те, кто узнал – почему это удалось? Те, кто не узнал ответ на вопрос – почему не удалось? 2) Так действовал, чтобы собеседник не понял, что ты хочешь у него узнать?

Также в игре понадобятся многие умения, такие, как умение быстро принимать решения, прогнозировать действия своего соперника, договариваться. Подберите подходящие коммуникативные игры и упражнения из своего опыта и предложите ребятам потренироваться.

Шаг 4 – ориентирование

Задача: помощь в постановке персональной цели перед участием игрока в игре.

Почему мы предлагаем такой шаг?

Потому что игра – это не только общение и развлечение, но и мощный образовательный процесс. В ней можно и узнать новое, и познакомиться с новыми друзьями, и попробовать свои силы и таланты.

Прием работы педагога «Яблоня возможностей» (ЛРИ «Кентавр», 2000 год).

«Яблоня» помогает каждому сориентироваться среди многообразия возможностей, которые дает игра:

Затем в игре участники стремятся реализовать ту возможность, которую выбрали.

Шаг 5 – инструментирование

Задача: получение игроками индивидуальных ролей и игровых средств, консультирование.

Как можно распределить роли?

Распределив роли, ведущий дает время игрокам на прочтение их описаний. Текст можно размечать, подчеркивать ключевые слова, выделять главное и второстепенное. Если игроку что-либо непонятно, он может задать вопросы ведущему.

Внимание! Сложность для участника – сориентироваться в действиях своего персонажа.

Прием работы: Педагог предлагает каждому внимательно прочесть описание его роли, а затем заполнить бланк со следующими вопросами:

Такая работа поможет игроку сориентироваться в ситуации и начать активно действовать с первых же минут игры.

Техническая сторона поддержки игроков:

Шаг 6 – ИГРА

Управление эмоциональной линией игровых событий:

Работа ведущего в разных ролях во время игры

«АРБИТР»

«ОРГАНИЗАТОР»

«ИНСТРУКТОР»

«КОНСУЛЬТАНТ»

«УСКОРИТЕЛЬ»

«УТЕШИТЕЛЬ»

Шаг 7 – проговор

Задача: обмен впечатлениями, выражение участниками своих переживаний.

Приемы:

После того, как поставлена эмоциональная точка, ребятам необходимо дать возможность выговорится. Для этого можно задать один или несколько вопросов. Понравилась ли игра? Что было самое запоминающееся? Также мастер может задать вопросы о событиях, которые привлекли его особое внимание.

Шаг 8 – реконструирование игровых событий

Задача: обзор событий игры и их восприятия участниками.

Прием «Яблоко раздора» (10 минут). Ведущий поочередно берет игровые предметы по линиям игры. Он представляет героев, связанных с этим предметом и этой линией. Называет персонажа, говорит, кто его играл и какие цели у него были. Затем участнику надо кратко рассказать, как развернулся сюжет его игры.

Шаг 9 – оценивание игровых действий

Задача: оглашение индивидуальных результатов игры.

Прием «Незаконченные предложения»: педагог перебрасывает ребятам теннисный мячик и задает вопросы:

И так далее.

Шаг 10 – анализ и рефлексия после игры

Анализ игровых действий(про взаимодействие) Рефлексия собственного участия в игре (про себя)
Задача: определение наиболее эффективных тактик и стратегий /иные основания для анализа Задача: осознание участниками игры собственных особенностей взаимодействия (либо других аспектов)
Прием «Хит-парад удачных / неудачных ходов»: можно разбить ребят на 2 группы и предложить одним составить список самых удачных игровых ходов, а другим – самых неудачных; затем озвучить придуманное. Если так трудно, то делать в общем кругу. Прием «Фотография». Участники садятся в круг. В центре устанавливается 2 стула, один напротив другого. На один из стульев ставится зеркало (чем больше, тем лучше). На другой стул предлагается сесть участнику игры. Педагог говорит: «Представьте себе, что в течение игры мы делали фотографии игроков. Сейчас к ним необходимо сделать пояснения. Расскажите о том человеке, которого вы видите перед собой на фотографии (в зеркале). А именно, что он ожидал для себя от игры и что в итоге получил». Каждый участник по очереди рассказывает. Другие участники и педагог могут задавать уточняющие вопросы.

Где еще почитать про ролевые игры и методику проведения?