Мастерская игропедагога/

МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ

lrikentavr@yandex.ru | +7 903 634 88 63
как провести ролевую игру

Традиционные термины в практике ролевых игр

Ролевая игра – активное саморазвивающееся взаимодействие между участниками по определенным правилам в вымышленной ситуации и в соответствии с ролями. В исторической игре стартовый сюжет соотносится с фактами истории, но в ходе игры ситуация может развиваться непредсказуемым образом. Развитие ситуации зависит от действий игроков, которые должны раскрыть свои образы и достичь целей.

Мастер – организатор, проводящий игру. В ролевом движении часто мастер является и разработчиком игры. В нашем случае мы так обозначаем педагога – организатора игры.

Общая вводная – описание легенды игры, той воображаемой ситуации, в которой все происходит. Она характеризует основных участников ситуации, рассказывает, с чего начинается игра, какие основные конфликтные линии в ней заложены, чем может закончиться игра. Общая вводная описывает, какие есть игровые средства и как они используются в игре участниками.

Индивидуальная вводная – описание роли и образа персонажа, которого исполняет в игре человек. Вводная включает имя персонажа; его индивидуальные особенности; историю жизни; ценную информацию, которой он владеет; игровые средства; игровые цели.

Правила игры – основные ограничения, определяющие, как может и не может действовать участник. Обычно в ролевых играх действует единый набор правил (представлен ниже). Кроме того, в каждой игре в зависимости от ее сюжета и особенностей могут быть специфические правила в дополнение к общим.

10 шагов в проведении ролевой игры

Шаг 1 – авансирование

Задача: создать у участника положительное восприятие игры, ожидание успеха и удовольствия.

Есть разные приемы, как заинтриговать участников:

  • Ведущий сам красочно, эмоционально рассказывает об игре.
  • Предложить ребятам разобрать словосочетание «ролевая игра» — какие ассоциации вызывает? (поиграть в ассоциации, найти параллели с известными явлениями – например, компьютерными играми).
  • Если, в группе есть ребята, которые уже играли, предложить им рассказать про свои ощущения и эмоции от ролевой игры. Задавать конкретные вопросы: например, какая роль была самая яркая? Самое эмоциональное событие в игре? Понравилось или не понравилось, и почему? Хотелось бы сыграть ещё раз? Также можно попросить рассказать интересные, запоминающиеся случаи и т.д.
  • Подготовить с группой детей рекламный ролик по сюжету предстоящей игры и показать будущим участникам (классу, объединению).

Важно! Трудность может быть в том, что участники плохо себе представят, что им придется делать. Поэтому начнут сомневаться в участии.

Попробуйте простыми словами рассказать, что такое ролевая игра и что ребятам предстоит делать – с чего начать и как дальше пойдет дело.

Шаг 2 – информирование

Задача: создать у участника понимание, как и по каким правилам пойдет игра.

Общие правила ситуационно-ролевой игры.

«Мастер всегда прав!» Мастером игры традиционно называют ее организатора, который также выступает третейским судьей между игроками во всех спорных ситуациях.

Закон игровой территории. Игровые действия ведутся только на территории, обозначенной организатором игры.

Закон игрового времени. Действительными считаются только те действия, которые совершены участниками в обозначенное организатором игровое время. Начало и финал игрового времени отмечается фразами: «Игра началась» и «Конец игры».

Закон игровых средств. Действительными считаются только те воздействия одних участников на других, которые предусмотрены легендой и игровыми средствами данной игры. Недопустимо применение участниками физической силы по отношению друг к другу!

Закон игровой жизни и смерти. Игрок, выбывший из игры в соответствии с ее легендой и правилами, не может никаким образом участвовать в дальнейших игровых событиях. Возвращение участников в игру возможно только в том случае, если по легенде предусмотрены соответствующие средства (например, магия оживления).

Закон игрового образа. Участник должен действовать в соответствии с ролью. А именно, учитывать образ исполняемого персонажа, стремиться к выполнению поставленных перед ним целей.

Закон отношений. Отношения участников в жизни не переносятся в игру. Отношения, сложившиеся в игре, не переносятся участниками в жизнь.

Есть разные приемы, как рассказать о правилах:

  • Чтение распечатанных правил.
  • Обсуждение правил поочередно в кругу участников.
  • Презентация с комментариями ведущего.
  • Объяснение правил «бывалыми» участниками.

Шаг 3 – опробование

Задача: дать участнику попробовать решать различные игровые задачи в упражнениях.

Примеры упражнений

Умение №1: В игре нужно активно знакомиться и искать нужных людей

Упражнение «Герои сказок». Ребятам в кругу выдаются небольшие листочки, на которых написаны имена героев сказок. Всего 5 сказок.

Каждый получает листок и хранит в секрете, кем он является.

Задача игрока: найти других героев из своей сказки.

Правила выполнения упражнения: нельзя называть имя своего персонажа, показывать карточку, указывать на конкретные черты героя. Можно рассказывать о герое, описывать его черты и поступки.

Умение №2: В игре нужно задавать вопросы, находить важную информацию, при этом скрывать свои намерения

Упражнение «Герои сказок: продолжение». Каждый игрок получает второй листок, где указано, у кого он должен получить важную информацию и по какому вопросу.

Задачи у игрока ДВЕ: 1) получить ответ на вопрос и остаться инкогнито, 2) угадать, кто и что хочет узнать у тебя самого.

Даем на беседу ограниченное время. Потом разбираем по кругу: предлагаем первому человеку ответить на вопрос – «Кто и что должен был у тебя узнать?» И далее по кругу.

В конце подводим итоги: 1) те, кто узнал – почему это удалось? Те, кто не узнал ответ на вопрос – почему не удалось? 2) Так действовал, чтобы собеседник не понял, что ты хочешь у него узнать?

Также в игре понадобятся многие умения, такие, как умение быстро принимать решения, прогнозировать действия своего соперника, договариваться. Подберите подходящие коммуникативные игры и упражнения из своего опыта и предложите ребятам потренироваться.

Шаг 4 – ориентирование

Задача: помощь в постановке персональной цели перед участием игрока в игре.

Почему мы предлагаем такой шаг?

Потому что игра – это не только общение и развлечение, но и мощный образовательный процесс. В ней можно и узнать новое, и познакомиться с новыми друзьями, и попробовать свои силы и таланты.

Прием работы педагога «Яблоня возможностей» (ЛРИ «Кентавр», 2000 год).

«Яблоня» помогает каждому сориентироваться среди многообразия возможностей, которые дает игра:

  • на декоративном деревце вывешиваются аппликации в форме яблок (не менее 25-30 штук),
  • на каждом яблоке написан возможный результат (например, попробовать себя в непривычном игровом образе или научиться убеждать других),
  • участники рассматривают яблоки и выбирают «свое»,
  • если «своего» нет, то берут «чистое» яблоко и подписывают его.

Затем в игре участники стремятся реализовать ту возможность, которую выбрали.

Шаг 5 – инструментирование

Задача: получение игроками индивидуальных ролей и игровых средств, консультирование.

Как можно распределить роли?

  • Учитывая личностные качества участников, самим определить, кто кем будет. Способ подходит тогда, когда в игре есть более сложные и более простые роли.
  • Распределить роли «по жребию» (кто какую вытянет с разделением на мужские / женские роли). Способ подходит тогда, когда роли примерно одинаковы.
  • Распределить роли по заявкам детей. Способ подходит тогда, когда дети подготовились к игре.

Распределив роли, ведущий дает время игрокам на прочтение их описаний. Текст можно размечать, подчеркивать ключевые слова, выделять главное и второстепенное. Если игроку что-либо непонятно, он может задать вопросы ведущему.

Внимание! Сложность для участника – сориентироваться в действиях своего персонажа.

Прием работы: Педагог предлагает каждому внимательно прочесть описание его роли, а затем заполнить бланк со следующими вопросами:

  • Что я должен достичь в конце игры?
  • Какими средствами я обладаю?
  • Какие средства мне нужны?
  • Какой информацией я обладаю?
  • Какой информации мне не хватает?
  • Как и где я ее могу получить?
  • Кто мои возможные сотрудники?
  • Кто мои возможные соперники?
  • Мои первые 5 действий в начале игры.

Такая работа поможет игроку сориентироваться в ситуации и начать активно действовать с первых же минут игры.

Техническая сторона поддержки игроков:

  • Рекомендуем распечатать индивидуальные роли и раздать тексты на руки, чтобы участники могли в любой момент обратиться к описанию персонажа.
  • Надо договориться, что, найдя случайно чужую вводную, участники не будут ее читать и передадут ведущему.
  • Если педагог не уверен в ответственности детей, то вводные могут быть собраны, тогда каждый при необходимости подойдет и повторно посмотрит описание своей роли.

Шаг 6 – ИГРА

Управление эмоциональной линией игровых событий:

  • подготовить яркое начало игры (например, торжественную церемонию входа представителей сословий на Земский собор);
  • распределить время так, чтобы игра шла интенсивно и при этом игроки успели выполнить свои задачи (рассчитать периоды свободного общения и регламентированные ситуации – например, голосование, публичные дебаты, демонстрацию чего-либо);
  • продумать яркое завершение игры – например, церемонию вручения знаков власти.

Работа ведущего в разных ролях во время игры

«АРБИТР»

  • отслеживать правила игры;
  • решать спорные вопросы.

«ОРГАНИЗАТОР»

  • сделать яркий запуск и яркий финал;
  • вовремя отыгрывать игровые события и работу площадок, если они предполагаются.

«ИНСТРУКТОР»

  • разъяснять порядок отдельных моментов, тактик в игре.

«КОНСУЛЬТАНТ»

  • подходить к игрокам, которые запутались, не могут принять решение или не знают, что делать.

«УСКОРИТЕЛЬ»

  • мотивировать к активным действиям;
  • при необходимости сообщать дополнительную информацию, давать подсказки;
  • вводить новые условия (не нарушая правил).

«УТЕШИТЕЛЬ»

  • успокаивать при неудачах,
  • расспрашивать об обстоятельствах, приведших к этому,
  • помочь составить план дальнейших действий,
  • объяснять, что это лишь игра.

Шаг 7 – проговор

Задача: обмен впечатлениями, выражение участниками своих переживаний.

Приемы:

  • Начать проговор можно словами: «Итак, игра закончена. Теперь вы не жители мира «….», а реальные люди, которые живут в ХХI веке. Снимите игровые костюмы, визитки и вспомните свои настоящие имена. Вспомнили? А теперь дружно их крикнем. Три-четыре…»
  • Как только мастер игры объявляет о её завершении, всех участников собрать в круг и предложить всем вместе, одновременно громко выразить все «что наболело» во время игры. «Готовы? Три-четыре…»
  • Предложить ребятам по кругу или в свободном порядке, перекидывая друг другу мячик, завершить предложение «Я хочу тебе сказать, что …».

После того, как поставлена эмоциональная точка, ребятам необходимо дать возможность выговорится. Для этого можно задать один или несколько вопросов. Понравилась ли игра? Что было самое запоминающееся? Также мастер может задать вопросы о событиях, которые привлекли его особое внимание.

Шаг 8 – реконструирование игровых событий

Задача: обзор событий игры и их восприятия участниками.

Прием «Яблоко раздора» (10 минут). Ведущий поочередно берет игровые предметы по линиям игры. Он представляет героев, связанных с этим предметом и этой линией. Называет персонажа, говорит, кто его играл и какие цели у него были. Затем участнику надо кратко рассказать, как развернулся сюжет его игры.

Шаг 9 – оценивание игровых действий

Задача: оглашение индивидуальных результатов игры.

Прием «Незаконченные предложения»: педагог перебрасывает ребятам теннисный мячик и задает вопросы:

  • Я выполнил свои цели на … процентов.
  • Самым ярким событием игры для меня было…
  • Я хочу сказать себе спасибо за..
  • Выигрышным моментом игры для меня был…

И так далее.

Шаг 10 – анализ и рефлексия после игры

Анализ игровых действий(про взаимодействие) Рефлексия собственного участия в игре (про себя)
Задача: определение наиболее эффективных тактик и стратегий /иные основания для анализа Задача: осознание участниками игры собственных особенностей взаимодействия (либо других аспектов)
Прием «Хит-парад удачных / неудачных ходов»: можно разбить ребят на 2 группы и предложить одним составить список самых удачных игровых ходов, а другим – самых неудачных; затем озвучить придуманное. Если так трудно, то делать в общем кругу. Прием «Фотография». Участники садятся в круг. В центре устанавливается 2 стула, один напротив другого. На один из стульев ставится зеркало (чем больше, тем лучше). На другой стул предлагается сесть участнику игры. Педагог говорит: «Представьте себе, что в течение игры мы делали фотографии игроков. Сейчас к ним необходимо сделать пояснения. Расскажите о том человеке, которого вы видите перед собой на фотографии (в зеркале). А именно, что он ожидал для себя от игры и что в итоге получил». Каждый участник по очереди рассказывает. Другие участники и педагог могут задавать уточняющие вопросы.

Где еще почитать про ролевые игры и методику проведения?
  • Грознов С. Новый год в НИИЧАВО: Новогодняя сюжетно-ролевая игра для старшеклассников по мотивам повести А.и Б. Стругацких. Серия «Новогодняя тусовка». – Кострома, «Вариант», 1994.
  • Куприянов Б. В., Миновская О. В. Ситуационно-ролевая игра как средство воспитания у подростков субъектности во взаимодействии: Монография / Под ред. И. И. Фришман. – Кострома, 2003.
  • Куприянов Б. В., Миновская О. В. Ситуационно-ролевая игра как средство воспитания у подростков субъектности во взаимодействии [электронный ресурс] Сайт «Технология альтруизма» URL: http://altruism.ru/sengine.cgi/5/28/13 (дата обращения 07.11.2010)
  • Куприянов Б.В., Илика А.А. Коммуникативная ситуационно-ролевая игра «Яхта»: Методическая разработка. – Кострома, 1995.
  • Куприянов Б.В., Рожков М.И. Фришман И.И. Организация и методика проведения игр с подростками. Взрослые игры для детей: учеб.-мет. пособие. – М.: ВЛАДОС, 20004.
  • Миновская О.В., Турыгин А.А. Ситуационно-ролевая игра «Смутное Время»: методическая разработка. – Кострома: КГУ им. Н.А. Некрасова, 2016. – 80 с.